2048: resmî kurallar

2048, Gabriele Cirulli'nin tasarladığı tek kişilik bir kaydırmalı bulmaca oyunudur. Aşağıda amaç, kurulum, bir hamlenin işleyişi ve kazanma-kaybetme koşullarının tam hâli, basılı bir kural kitapçığında olduğu gibi bölüm bölüm anlatılıyor.

Amaç

4×4'lük bir ızgarada numaralı kareleri kaydırıp aynı olanları birleştirerek 2048 yazan bir kare oluşturmak amaçtır. Bu kareye ulaşmak oyunu kazandırır, ama daha yüksek bir puan için sonrasında da oynamaya devam edebilirsin.

Oyuncu sayısı

Tek kişilik. Süre sınırı ya da hamle sınırı yoktur — kendi hızında oynarsın, ve devam eden bir oyun otomatik olarak kaydedilir, böylece daha sonra kaldığın yerden devam edebilirsin.

Malzeme

4×4 ızgara şeklinde dizilmiş, 16 hücreden oluşan tek bir tahta. Her hücrede ya numaralı bir kare vardır ya da boştur. Kareler her zaman ikinin kuvvetidir — 2, 4, 8, 16 ve böyle devam eder.

Kurulum

Oyun başında rastgele iki hücreye iki kare yerleştirilir. Her başlangıç karesi %90 ihtimalle 2, %10 ihtimalle 4'tür. Başka hiçbir hazırlık gerekmez — ne karıştırma, ne dağıtma, ne de başlangıç konumu seçimi.

Bir hamle nasıl işler

Sıra sende, dört yönden birini seç: yukarı, aşağı, sol veya sağ. Tahtadaki bütün kareler tek bir hareketle o yönde gidebildikleri kadar kayar; ancak tahtanın kenarında ya da başka bir karede durabilirler. Bütün kareler aynı anda hareket eder; hangi karenin hareket edip hangisinin kalacağını seçmek mümkün değildir. Kareler durup birleşmeler tamamlandıktan sonra, rastgele boş bir hücrede yeni bir kare belirir — yine kurulumdaki gibi %90/%10 oranıyla 2 ya da 4. Böylece hamle tamamlanmış olur.

Geçerli ve geçersiz hamleler

Bir yön ancak tahtayı değiştiriyorsa geçerli bir hamledir — en az bir kare boş bir hücreye kaymalı ya da en az bir çift birleşmelidir. Bir yön bunların ikisini de yapmıyorsa (örneğin bütün kareler zaten mümkün olduğunca sola dayanmışken sol tuşuna basmak gibi), hiçbir şey olmaz: tahta tam olarak aynı kalır ve yeni bir kare belirmez. Geçersiz bir hamlenin hiçbir bedeli yoktur, yani ne olacağını görmek için bir yönü denemekten çekinmene gerek yok.

Karelerin birleşmesi

Kayan bir kare aynı sayıyı taşıyan başka bir kareyle karşılaşınca, ikisi toplamlarını taşıyan tek bir karede birleşir — başlangıç değerleri eşit olduğu için bu her zaman orijinal değerin iki katına eşittir. İki 2 bir 4 olur; iki 512 bir 1024 olur.

Birleşmeyi belirleyen üç kesin kural vardır, ve üçü de bir hamleyi planlarken önemlidir:

  1. Bir kare bir hamlede yalnızca bir kez birleşebilir. Bu hamlede zaten birleşmiş bir kare, şimdi başka bir eş karenin yanına gelse bile tekrar birleşemez. Sola itilen 4 4 4 4 satırı 8 8 olur — asla tek bir 16 olmaz.
  2. Birleşme, itildiğin kenardan başlar. Kareler, hedef kenardan başlayıp geriye doğru ilerleyerek çift oluşturur; bu yüzden sola itilen 4 4 4, ilk çifti birleştirip 8 4'ü bırakır — 4 8'i değil.
  3. Yalnızca bu hamlede kayarken karşılaşan kareler birleşir. Zaten yan yana duran ve ikisi de hareket etmeyen iki eş kare kendiliğinden birleşmez — seçilen yönün, ikisinden birini önce harekete geçirmesi gerekir.

Puanlama

Puan sıfırdan başlar. Her birleşmede, yeni karenin değeri puana eklenir — iki 256'yı birleştirmek 512 puan ekler. Kareleri birleştirmeden kaydırmak, kaç kare hareket ederse etsin ya da ne kadar uzağa giderse gitsin, hiçbir şey eklemez.

Puan tamamen birleşmelere bağlı olduğundan, ustalıktan çok kurduğun karelerin büyüklüğünü yansıtır: tek bir 2048 karesi, altında gerçekleşmesi gereken 20.480 puanlık birleşmeyi temsil eder (pratikte biraz daha az, çünkü 4 olarak beliren kareler bir birleşmeyi atlar). En iyi skorun, devam eden oyun gibi tarayıcında saklanır.

Kazanma

Bir birleşme 2048 yazan bir kare oluşturduğu anda kazanmış olursun. Bir banner bunu onaylar ve iki seçenek sunar: aynı tahtaya dönüp 4096, 8192 ve ötesini hedeflemeni sağlayan devam et, ya da yeni bir oyun başlatmak. Sen durmayı seçmedikçe kazanmak oyunu bitirmez.

Kaybetme — oyunun sonu

Oyun, artık geçerli hiçbir hamle kalmadığı anda biter; bunun için aşağıdaki iki koşulun aynı anda gerçekleşmesi gerekir:

  • Tahtadaki bütün hücreler doludur, ve
  • yatayda veya dikeyde komşu olan hiçbir kare çifti aynı değeri taşımaz.

Dolu bir tahta otomatik olarak kaybedilmiş sayılmaz — ızgarada bir yerde eşleşen tek bir çift bile kaldığı sürece, onu birleştirmek bir hücreyi boşaltır ve oyun devam eder. Tahta hem dolu hem de birleşme imkânı kalmamışsa oyun gerçekten biter.

Kontroller, hızlı başvuru

Tuşİşlev
veya WASDKareleri o yönde kaydır
K H J LKareleri vim tarzında kaydır (yukarı, sol, aşağı, sağ)
Kaydırma (dokunmatik)Dokunmatik ekranda kareleri kaydır
ROyunu yeniden başlat

Kareler, en tepesine kadar

Her kare ikinin kuvveti olduğuna ve tahta on altısını barındırdığına göre, merdiven 2048'de bitmiyor:

KareGereken başlangıç 2'siNot
12864Aşağı yukarı sezgiyle ulaşılabilir
512256Bilinçli bir düzen gerektirir
20481.024Kazanma koşulu
81924.096Neredeyse mükemmel bir sıralama gerektirir
13107265.536Teorik üst sınır — bunu kurmak için tam azalan sırayla dizilmiş on beş kare daha gerekir

Bir oyunu erken bitiren dört hata

  • Dört yönü de serbestçe kullanmak. Kendine izin verdiğin her yön, en büyük karenin köşesinden çekilip çıkarılmasının bir yolu daha demektir. Güçlü oyun genelde iki yönü sürekli, üçüncüsünü nadiren, dördüncüsünü ise neredeyse hiç kullanmaz.
  • Görünen her birleşmenin peşinden koşmak. Tahtanın ortasında beliren bir birleşmeyi almamak çoğu zaman daha iyidir, çünkü onu almak tek bir kare kazancı uğruna düzeni bozar.
  • Küçük bir karenin sıkışıp kalmasına izin vermek. Çok daha büyük karelerle çevrili bir 2, hiçbir şeyle birleşemez ve oyunun geri kalanında bir hücreyi işgal eder. Ulaşabileceği bir komşusu varken bununla ilgilen.
  • Tahta neredeyse doluyken hızlı hareket etmek. İki veya üç boş hücre kalmışken, dikkatsizce seçilen tek bir yön telafisi imkânsız olabilir. Yavaşlamanın işe yaradığı tam da bu noktadır.

Test edilmiş stratejiler ve dahili çözücünün nasıl çalıştığı için (İngilizce) 2048 strategy ve 2048 solver sayfalarına bak.

Uygulamaya geçmeye hazır mısın?

2048 Oyna