2048: официальные правила

2048 — головоломка для одного игрока, придуманная Габриэле Чирулли. Ниже — полный свод правил, раздел за разделом, написанный так, как их формулируют в печатных правилах игры, а не в виде краткого пересказа.

Цель игры

Двигайте пронумерованные плитки по полю 4×4, объединяя одинаковые, чтобы создать плитку с числом 2048. Как только она появится, партия выиграна, но играть можно и дальше — ради более высокого счёта.

Количество игроков

Один. Таймера и ограничения по числу ходов нет — играйте в своём темпе, а партия в процессе сохраняется автоматически, чтобы её можно было продолжить позже.

Инвентарь

Одно игровое поле из 16 клеток, расположенных в виде сетки 4×4. Каждая клетка либо содержит одну пронумерованную плитку, либо пуста. Значения плиток всегда — степень двойки: 2, 4, 8, 16 и так далее.

Подготовка

В начале партии на случайных клетках появляются две плитки. Каждая стартовая плитка — это 2 (с вероятностью 90%) или 4 (с вероятностью 10%). Больше никакой подготовки не требуется — ни перемешивания, ни раздачи, ни выбора стартовой позиции.

Как проходит ход

На своём ходу выберите одно из четырёх направлений — вверх, вниз, влево или вправо. Все плитки на поле одним движением сдвигаются как можно дальше в этом направлении, останавливаясь только у края поля или упираясь в другую плитку. Все плитки двигаются одновременно — нельзя выбрать, какая плитка сдвинется, а какая останется на месте. После того как плитки остановились и слияния произошли, на случайной пустой клетке появляется новая плитка — 2 или 4, с теми же пропорциями 90/10, что и при подготовке. На этом ход завершён.

Допустимые и недопустимые ходы

Направление считается допустимым ходом, только если оно меняет поле — хотя бы одна плитка должна сдвинуться на свободную клетку, либо хотя бы одна пара должна слиться. Если направление не делает ни того, ни другого (например, нажатие влево, когда все плитки уже сдвинуты максимально влево), ничего не происходит: поле остаётся точно таким же, и новая плитка не появляется. Недопустимый ход ничего не стоит, так что можно свободно пробовать направление, просто чтобы посмотреть, что получится.

Слияние плиток

Когда движущаяся плитка сталкивается с другой плиткой того же значения, обе объединяются в одну плитку с их суммой — а поскольку начальные значения равны, это всегда вдвое больше исходного значения. Две 2 становятся 4; две 512 становятся 1024.

Слияние подчиняется трём чётким правилам, и все три важны при планировании хода:

  1. Одно слияние на плитку за ход. Плитка, уже слившаяся в этом ходу, не может слиться повторно, даже если теперь она оказалась рядом с ещё одной такой же плиткой. Ряд 4 4 4 4, сдвинутый влево, превращается в 8 8 — никогда в одну 16.
  2. Слияние начинается с того края, к которому вы двигаетесь. Плитки объединяются в пары начиная от целевого края и далее в обратном порядке, поэтому 4 4 4, сдвинутое влево, сливает первую пару, оставляя 8 4, а не 4 8.
  3. Слиться могут только плитки, которые встретились при движении именно в этом ходу. Две одинаковые плитки, уже стоящие рядом, если ни одна из них не двигалась, сами по себе не сливаются — одну из них сначала должно привести в движение выбранное направление.

Подсчёт очков

Счёт начинается с нуля. При каждом слиянии значение новой плитки добавляется к счёту — слияние двух 256 добавляет 512 очков. Простое перемещение плиток без слияния не даёт ничего, сколько бы плиток ни двигалось и как бы далеко.

Поскольку счёт целиком зависит от слияний, он отражает не столько мастерство, сколько размер построенных плиток: одна-единственная плитка 2048 соответствует 20 480 очкам слияний, которые должны были произойти под ней (на практике немного меньше, поскольку плитки, появившиеся сразу как 4, экономят одно слияние). Лучший результат сохраняется в браузере между визитами, как и партия в процессе.

Победа

В момент, когда слияние создаёт плитку со значением 2048, вы выиграли. Баннер подтверждает это и предлагает два варианта: Продолжить — вернуться к тому же полю и стремиться к 4096, 8192 и дальше, — либо начать новую партию. Победа не завершает партию, если вы сами не решите остановиться.

Поражение — конец партии

Партия заканчивается в тот момент, когда не остаётся ни одного допустимого хода, а для этого должны одновременно выполняться оба условия:

  • Все клетки поля заняты, и
  • ни одна пара соседних по горизонтали или вертикали плиток не имеет одинакового значения.

Заполненное поле не означает автоматического проигрыша — пока где-то на поле есть хотя бы одна подходящая пара, её слияние освобождает клетку, и партия продолжается. Только когда поле одновременно заполнено и лишено возможных слияний, партия действительно заканчивается.

Управление, краткая справка

КлавишаДействие
или WASDСдвинуть плитки в этом направлении
K H J LСдвинуть плитки, в стиле vim (вверх, влево, вниз, вправо)
СвайпСдвинуть плитки на сенсорном экране
RНачать партию заново

Плитки, вплоть до самых больших

Раз каждая плитка — степень двойки, а на поле их шестнадцать, лестница не заканчивается на 2048:

ПлиткаНужно двоек в началеЗаметка
12864Достигается почти интуитивно
512256Требует продуманной структуры
20481 024Условие победы
81924 096Требует почти идеального порядка
13107265 536Теоретический максимум — для него нужны ещё пятнадцать плиток, расставленных в точном убывающем порядке

Четыре ошибки, из-за которых партия заканчивается раньше времени

  • Свободно пользоваться всеми четырьмя направлениями. Каждое направление, которое вы себе позволяете, — ещё один способ сдвинуть самую большую плитку с её угла. В сильной игре обычно постоянно используются два направления, третье — редко, а четвёртое — почти никогда.
  • Гнаться за каждым доступным слиянием. Слияние, доступное в середине поля, часто стоит пропустить, потому что оно сбивает структуру ради выигрыша всего в одну плитку.
  • Позволить маленькой плитке оказаться в ловушке. Двойка, окружённая гораздо более крупными плитками, не может ни с чем слиться и занимает клетку до конца партии. Разбирайтесь с ней, пока у неё ещё есть доступный сосед.
  • Спешить, когда поле почти заполнено. Когда остаётся две-три пустые клетки, одно неосторожное направление может стать непоправимым. Именно здесь замедление окупается.

Проверенные стратегии и то, как работает встроенный решатель — на страницах (на английском) 2048 strategy и 2048 solver.

Готовы попробовать?

Играть в 2048