2048: reguli oficiale

2048 este un joc puzzle pentru un singur jucător, creat de Gabriele Cirulli. Mai jos sunt regulile complete, secțiune cu secțiune, scrise așa cum le-ar formula un regulament adevărat, nu un rezumat.

Obiectiv

Mută piese numerotate pe o grilă 4×4, combinând piesele identice, pentru a crea o piesă cu numărul 2048. Atingerea acestei piese înseamnă câștigarea partidei, dar poți continua să joci după aceea pentru un scor mai mare.

Numărul de jucători

Unul singur. Nu există nici cronometru, nici limită de mutări — joci în ritmul tău, iar o partidă în desfășurare se salvează automat pentru a putea fi reluată mai târziu.

Material

O singură tablă cu 16 celule, dispuse într-o grilă 4×4. Fiecare celulă conține fie o piesă numerotată, fie este goală. Piesele sunt întotdeauna o putere a lui doi — 2, 4, 8, 16 și așa mai departe.

Pregătire

La începutul partidei, apar două piese pe celule aleatorii. Fiecare piesă de start este 2 (cu probabilitate de 90%) sau 4 (cu probabilitate de 10%). Nu este nevoie de nicio altă pregătire — fără amestecat, fără distribuit, fără alegerea unei poziții de start.

Cum funcționează o mutare

La rândul tău, alegi una din patru direcții: sus, jos, stânga sau dreapta. Toate piesele de pe tablă alunecă, printr-o singură mișcare, cât mai departe posibil în acea direcție, oprindu-se doar la marginea tablei sau lângă altă piesă. Toate piesele se mișcă simultan; nu poți alege ce piesă se mișcă și care rămâne pe loc. Imediat ce piesele se opresc și contopirile au avut loc, o piesă nouă — din nou 2 sau 4, în aceleași proporții 90/10 ca la pregătire — apare într-o celulă goală aleasă la întâmplare. Aici se încheie mutarea.

Mutări valide și nevalide

O direcție este o mutare validă doar dacă schimbă tabla — cel puțin o piesă trebuie să alunece într-o celulă goală, sau cel puțin o pereche trebuie să se contopească. Dacă o direcție nu face niciuna dintre cele două (de exemplu, apăsarea spre stânga atunci când toate piesele sunt deja împinse cât mai la stânga posibil), nu se întâmplă nimic: tabla rămâne exact la fel, iar nicio piesă nouă nu apare. O mutare nevalidă nu costă nimic, deci nu e nicio problemă să încerci o direcție doar ca să vezi ce face.

Contopirea pieselor

Când o piesă care alunecă se ciocnește de altă piesă cu același număr, cele două se combină într-o singură piesă cu suma lor — care, întrucât cele două valori de pornire sunt egale, echivalează întotdeauna cu dublul valorii inițiale. Două 2 devin o 4; două 512 devin un 1024.

Trei reguli precise guvernează contopirea, și toate trei contează atunci când planifici o mutare:

  1. O singură contopire pe piesă, pe mutare. O piesă care s-a contopit deja în această mutare nu se poate contopi din nou, chiar dacă ajunge acum lângă o altă piesă identică. Un rând de 4 4 4 4 împins spre stânga devine 8 8 — niciodată un singur 16.
  2. Contopirea începe de la marginea spre care împingi. Piesele formează perechi începând de la marginea de destinație și continuând înapoi, astfel încât 4 4 4 împins spre stânga contopește prima pereche, lăsând 8 4 — nu 4 8.
  3. Doar piesele care se întâlnesc alunecând în această mutare se contopesc. Două piese identice deja alăturate, fără ca vreuna dintre ele să se miște, nu se contopesc de la sine — direcția aleasă trebuie mai întâi să pună una dintre ele în mișcare.

Punctaj

Scorul începe de la zero. La fiecare contopire, valoarea piesei noi se adaugă la scor — contopirea a două piese de 256 adaugă 512 puncte. Simpla alunecare a pieselor fără a le contopi nu adaugă nimic, indiferent câte piese se mișcă sau cât de departe.

Deoarece scorul depinde în întregime de contopiri, el reflectă mai degrabă dimensiunea pieselor construite decât îndemânarea: o singură piesă de 2048 reprezintă 20.480 de puncte de contopiri care trebuie să se fi petrecut sub ea (puțin mai puțin în practică, deoarece piesele care apar direct ca 4 economisesc o contopire). Scorul tău cel mai bun rămâne salvat în browser între vizite, la fel ca partida în desfășurare.

Victorie

În momentul în care o contopire produce o piesă cu valoarea 2048, ai câștigat. Un banner confirmă acest lucru și oferă două opțiuni: Continuă, care te readuce la aceeași tablă pentru a viza 4096, 8192 și mai departe, sau pornirea unui joc nou. Victoria nu încheie partida decât dacă alegi tu să te oprești.

Înfrângere — sfârșitul jocului

Partida se termină în momentul în care nu mai rămâne nicio mutare validă, ceea ce necesită îndeplinirea simultană a ambelor condiții:

  • Toate celulele tablei sunt ocupate, și
  • nicio pereche de piese vecine, pe orizontală sau verticală, nu are aceeași valoare.

O tablă plină nu înseamnă automat pierdere — atât timp cât există o singură pereche potrivită undeva pe grilă, contopirea ei eliberează o celulă și partida continuă. Se termină cu adevărat doar când tabla este simultan plină și lipsită de contopiri posibile.

Piesele, până sus de tot

Deoarece fiecare piesă este o putere a lui doi, iar tabla cuprinde șaisprezece dintre ele, scara nu se oprește la 2048:

PiesăNumărul de 2 de pornire necesareNotă
12864Se atinge aproape din instinct
512256Necesită o structură deliberată
20481.024Condiția de victorie
81924.096Necesită o ordine aproape perfectă
13107265.536Maximul teoretic — construirea ei necesită alte cincisprezece piese aranjate în ordine exact descrescătoare

Patru greșeli care termină prematur partidele

  • Folosirea liberă a tuturor celor patru direcții. Fiecare direcție pe care ți-o permiți este încă un mod prin care cea mai mare piesă a ta poate fi trasă din colțul ei. Jocul puternic folosește de obicei două direcții constant, o a treia rar și a patra aproape niciodată.
  • Alergarea după fiecare contopire care apare. O contopire disponibilă în mijlocul tablei merită adesea sărită, pentru că luarea ei scoate structura din poziție în schimbul unui câștig de o singură piesă.
  • Lăsarea unei piese mici să rămână blocată. Un 2 înconjurat de piese mult mai mari nu se poate contopi cu nimic și ocupă o celulă pentru restul partidei. Rezolvă-l cât timp mai are un vecin accesibil.
  • Mișcarea rapidă când tabla este aproape plină. Cu două sau trei celule goale rămase, o singură direcție neglijentă poate deveni ireparabilă. Exact aici încetinirea dă roade.

Comenzi, referință rapidă

TastăAcțiune
sau WASDMută piesele în acea direcție
K H J LMută piesele, stil vim (sus, stânga, jos, dreapta)
Tragere cu degetulMută piesele pe un ecran tactil
RRepornește partida

Pentru strategii testate și modul în care funcționează rezolvatorul integrat, vezi paginile (în engleză) 2048 strategy și 2048 solver.

Gata să le pui în practică?

Joacă 2048