2048: regras oficiais

O 2048 é um quebra-cabeça para um jogador criado por Gabriele Cirulli. A seguir estão as regras completas, seção por seção, escritas como um manual de verdade, não como um resumo.

Objetivo

Deslize blocos numerados por uma grade 4×4, combinando os blocos iguais, para criar um bloco com o número 2048. Chegar a esse bloco faz você vencer a partida, mas dá para continuar jogando depois em busca de uma pontuação maior.

Número de jogadores

Um só. Não há cronômetro nem limite de jogadas — você joga no seu próprio ritmo, e uma partida em andamento é salva automaticamente para ser retomada mais tarde.

Material

Um único tabuleiro com 16 células, organizadas em uma grade 4×4. Cada célula ou tem um bloco numerado ou está vazia. Os blocos são sempre uma potência de dois — 2, 4, 8, 16, e assim por diante.

Preparo

No início de uma partida, dois blocos aparecem em células aleatórias. Cada bloco inicial é um 2 (90% de chance) ou um 4 (10% de chance). Nenhum outro preparo é necessário — sem embaralhar, sem distribuir, sem escolher posição inicial.

Como funciona uma jogada

Na sua vez, escolha uma de quatro direções: cima, baixo, esquerda ou direita. Todos os blocos do tabuleiro deslizam o máximo possível naquela direção, em um só movimento, parando apenas na borda do tabuleiro ou contra outro bloco. Todos os blocos se movem ao mesmo tempo; não dá para escolher qual bloco se move e qual fica parado. Assim que os blocos param e as fusões acontecem, um bloco novo — um 2 ou um 4, na mesma proporção 90/10 do início — aparece em uma célula vazia ao acaso. Aí a jogada termina.

Jogadas válidas e inválidas

Uma direção só é uma jogada válida se ela muda o tabuleiro — pelo menos um bloco precisa deslizar para uma célula vazia, ou pelo menos um par precisa se fundir. Se uma direção não faz nem uma coisa nem outra (por exemplo, apertar esquerda quando todos os blocos já estão o mais à esquerda possível), nada acontece: o tabuleiro fica exatamente como estava, e nenhum bloco novo aparece. Uma jogada inválida não custa nada, então não há problema em testar uma direção só para ver o que acontece.

Fusão dos blocos

Quando um bloco em movimento encontra outro bloco com o mesmo número, os dois se combinam em um único bloco com a soma dos dois — que, como os dois valores iniciais são iguais, sempre equivale ao dobro do valor original. Dois 2 viram um 4; dois 512 viram um 1024.

Três regras específicas governam a fusão, e todas as três importam na hora de planejar uma jogada:

  1. Só uma fusão por bloco, por jogada. Um bloco que já se fundiu nesta jogada não pode se fundir de novo, mesmo que acabe ao lado de outro bloco igual. Uma linha de 4 4 4 4 empurrada para a esquerda vira 8 8 — nunca um único 16.
  2. A fusão começa pela borda para a qual você está empurrando. Os blocos formam pares começando pela borda de destino e seguindo para trás, então 4 4 4 empurrado para a esquerda funde o primeiro par, deixando 8 4 — e não 4 8.
  3. Só se fundem os blocos que se encontram deslizando nesta jogada. Dois blocos iguais que já estão lado a lado, sem que nenhum dos dois se mova, não se fundem sozinhos — é preciso que a direção escolhida coloque um dos dois em movimento.

Pontuação

A pontuação começa em zero. A cada fusão, o valor do novo bloco é somado à pontuação — fundir dois 256 soma 512 pontos. Deslizar blocos sem fundi-los não soma nada, não importa quantos blocos se movam ou a que distância.

Como a pontuação depende inteiramente das fusões, ela reflete menos a habilidade do que o tamanho dos blocos construídos: um único bloco 2048 representa 20.480 pontos de fusões que tiveram que acontecer por baixo dele (um pouco menos na prática, já que os blocos que surgem como 4 economizam uma fusão). Sua melhor pontuação fica salva no navegador entre visitas, assim como a partida em andamento.

Vitória

No momento em que uma fusão produz um bloco com 2048, você venceu. Um banner confirma isso e oferece duas opções: Continuar jogando, que te leva de volta ao mesmo tabuleiro para buscar 4096, 8192 e além, ou começar uma partida nova. Vencer não encerra a partida a menos que você escolha parar.

Derrota — fim de partida

A partida termina no momento em que não resta nenhuma jogada válida, o que exige que estas duas condições sejam verdadeiras ao mesmo tempo:

  • Todas as células do tabuleiro estão ocupadas, e
  • nenhum par de blocos vizinhos, na horizontal ou na vertical, compartilha o mesmo valor.

Um tabuleiro cheio não está automaticamente perdido — enquanto existir um único par que combine em qualquer lugar da grade, fundi-lo libera uma célula e a partida continua. Só quando o tabuleiro está ao mesmo tempo cheio e sem fusões possíveis é que ela realmente termina.

Controles, referência rápida

TeclaAção
ou WASDDeslizar os blocos naquela direção
K H J LDeslizar os blocos, estilo vim (cima, esquerda, baixo, direita)
Deslizar o dedoMover os blocos em uma tela sensível ao toque
RReiniciar a partida

Os blocos, até o topo

Como todo bloco é uma potência de dois e o tabuleiro tem dezesseis células, a escada não para no 2048:

Bloco2s iniciais necessáriosNota
12864Dá para chegar quase no instinto
512256Exige uma estrutura deliberada
20481.024A condição de vitória
81924.096Exige uma organização quase perfeita
13107265.536O máximo teórico — precisa de outros quinze blocos dispostos em ordem decrescente exata para se formar

Quatro erros que encerram partidas cedo

  • Usar as quatro direções livremente. Cada direção que você se permite é mais uma forma de o seu maior bloco ser puxado para fora do canto. O jogo forte costuma usar duas direções o tempo todo, uma terceira raramente, e a quarta quase nunca.
  • Correr atrás de toda fusão que aparece. Uma fusão disponível no meio do tabuleiro muitas vezes vale mais a pena ignorar, porque aproveitá-la tira a estrutura do lugar em troca de ganhar só um bloco.
  • Deixar um bloco pequeno ficar preso. Um 2 cercado de blocos muito maiores não consegue se fundir com nada e ocupa uma célula pelo resto da partida. Resolva isso enquanto ele ainda tem um vizinho alcançável.
  • Jogar rápido quando o tabuleiro está quase cheio. Com duas ou três células vazias restando, uma única direção descuidada pode ser irreversível. É exatamente aí que ir mais devagar compensa.

Para estratégias testadas e como o solucionador embutido funciona, veja nossas páginas (em inglês) 2048 strategy e 2048 solver.

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