2048: oficjalne zasady

2048 to gra logiczna dla jednego gracza, stworzona przez Gabriele Cirulliego. Poniżej znajdują się pełne zasady, sekcja po sekcji, spisane tak, jak zrobiłaby to prawdziwa instrukcja, a nie streszczenie.

Cel

Przesuwaj ponumerowane kafelki po planszy 4×4, łącząc te same, aby stworzyć kafelek z liczbą 2048. Dotarcie do niego oznacza wygraną, ale możesz grać dalej, żeby zdobyć wyższy wynik.

Liczba graczy

Jeden. Nie ma limitu czasu ani limitu ruchów — grasz w swoim tempie, a rozgrywka w toku zapisuje się automatycznie, żeby można było wrócić do niej później.

Wyposażenie

Jedna plansza o 16 polach, ułożonych w siatkę 4×4. Każde pole albo zawiera ponumerowany kafelek, albo jest puste. Kafelki są zawsze potęgą dwójki — 2, 4, 8, 16 i tak dalej.

Przygotowanie

Na początku gry dwa kafelki pojawiają się na losowych polach. Każdy startowy kafelek to 2 (90% szans) albo 4 (10% szans). Żadne inne przygotowanie nie jest potrzebne — bez tasowania, rozdawania czy wyboru pozycji startowej.

Jak działa ruch

W swojej turze wybierz jeden z czterech kierunków: górę, dół, lewo lub prawo. Wszystkie kafelki na planszy przesuwają się jednym ruchem tak daleko, jak to możliwe w tym kierunku, zatrzymując się dopiero na krawędzi planszy albo przy innym kafelku. Wszystkie kafelki poruszają się jednocześnie; nie da się wybrać, który się poruszy, a który zostanie. Gdy kafelki się zatrzymają i połączenia zostaną wykonane, na losowym pustym polu pojawia się nowy kafelek — znowu 2 albo 4, w tej samej proporcji 90/10 co przy przygotowaniu. Na tym kończy się ruch.

Ruchy legalne i nielegalne

Kierunek jest legalnym ruchem tylko wtedy, gdy zmienia planszę — co najmniej jeden kafelek musi wsunąć się na puste pole, albo co najmniej jedna para musi się połączyć. Jeśli kierunek nie robi ani jednego, ani drugiego (na przykład wciśnięcie lewej strzałki, gdy wszystkie kafelki są już maksymalnie przesunięte w lewo), nic się nie dzieje: plansza pozostaje dokładnie taka sama i nie pojawia się nowy kafelek. Nielegalny ruch nic nie kosztuje, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wypróbować kierunek i zobaczyć, co się stanie.

Łączenie kafelków

Gdy poruszający się kafelek zderza się z innym kafelkiem o tej samej liczbie, oba łączą się w jeden kafelek zawierający ich sumę — co, ponieważ obie wartości początkowe są równe, zawsze odpowiada podwojeniu pierwotnej wartości. Dwie 2 stają się 4; dwie 512 stają się 1024.

Łączeniem rządzą trzy konkretne zasady, i wszystkie trzy mają znaczenie przy planowaniu ruchu:

  1. Jedno połączenie na kafelek, na ruch. Kafelek, który już połączył się w tym ruchu, nie może połączyć się ponownie, nawet jeśli znajdzie się obok kolejnego takiego samego kafelka. Rząd 4 4 4 4 zepchnięty w lewo zamienia się w 8 8 — nigdy w pojedynczą 16.
  2. Łączenie zaczyna się od krawędzi, w stronę której pchasz. Kafelki tworzą pary zaczynając od krawędzi docelowej i cofając się, więc 4 4 4 zepchnięte w lewo łączy pierwszą parę, zostawiając 8 4 — a nie 4 8.
  3. Łączą się tylko kafelki, które spotkają się podczas przesuwania w tym ruchu. Dwa takie same kafelki, które już stoją obok siebie, bez ruchu żadnego z nich, nie łączą się same z siebie — jeden z nich musi zostać najpierw wprawiony w ruch przez wybrany kierunek.

Punktacja

Wynik zaczyna się od zera. Przy każdym połączeniu wartość nowego kafelka dodawana jest do wyniku — połączenie dwóch 256 dodaje 512 punktów. Samo przesuwanie kafelków bez łączenia nie dodaje nic, bez względu na to, ile kafelków się porusza i jak daleko.

Ponieważ wynik zależy wyłącznie od połączeń, odzwierciedla on raczej wielkość zbudowanych kafelków niż umiejętności: sam jeden kafelek 2048 odpowiada 20 480 punktom połączeń, które musiały wydarzyć się pod nim (w praktyce nieco mniej, bo kafelki, które pojawiają się od razu jako 4, oszczędzają jedno połączenie. Twój najlepszy wynik pozostaje zapisany w przeglądarce między wizytami, podobnie jak rozgrywka w toku.

Wygrana

W chwili, gdy połączenie tworzy kafelek z liczbą 2048, wygrywasz. Baner to potwierdza i oferuje dwie opcje: Graj dalej, co wraca do tej samej planszy z myślą o 4096, 8192 i dalej, albo rozpoczęcie nowej gry. Wygrana nie kończy gry, o ile sam nie zdecydujesz się przerwać.

Przegrana — koniec gry

Gra kończy się w chwili, gdy nie pozostaje żaden legalny ruch, co wymaga jednoczesnego spełnienia obu poniższych warunków:

  • Wszystkie pola planszy są zajęte, i
  • żadna para sąsiadujących kafelków, poziomo ani pionowo, nie ma tej samej wartości.

Pełna plansza nie oznacza automatycznie przegranej — dopóki gdziekolwiek na planszy istnieje choćby jedna pasująca para, jej połączenie zwalnia pole i gra trwa dalej. Dopiero gdy plansza jest jednocześnie pełna i pozbawiona możliwych połączeń, gra naprawdę się kończy.

Sterowanie, szybka ściąga

KlawiszDziałanie
albo WASDPrzesuń kafelki w tym kierunku
K H J LPrzesuń kafelki w stylu vim (góra, lewo, dół, prawo)
Przesunięcie palcemPrzesuń kafelki na ekranie dotykowym
RZacznij grę od nowa

Kafelki, aż po sam szczyt

Skoro każdy kafelek jest potęgą dwójki, a plansza mieści szesnaście z nich, drabinka nie kończy się na 2048:

KafelekPotrzebnych dwójek na startUwaga
12864Osiągalny niemal intuicyjnie
512256Wymaga przemyślanej struktury
20481 024Warunek wygranej
81924 096Wymaga niemal idealnego porządku
13107265 536Teoretyczne maksimum — do jego zbudowania potrzeba piętnastu innych kafelków ułożonych w dokładnie malejącej kolejności

Cztery błędy, które kończą grę przedwcześnie

  • Swobodne używanie wszystkich czterech kierunków. Każdy kierunek, na który sobie pozwalasz, to kolejny sposób, żeby twój największy kafelek został ściągnięty z rogu. Mocna gra zwykle stale wykorzystuje dwa kierunki, trzeci rzadko, a czwarty niemal wcale.
  • Gonienie za każdym połączeniem, jakie się pojawi. Połączenie dostępne na środku planszy często warto pominąć, bo skorzystanie z niego rozsuwa strukturę w zamian za zysk jednego kafelka.
  • Pozwolenie, żeby mały kafelek utknął w pułapce. Dwójka otoczona dużo większymi kafelkami nie może się z niczym połączyć i zajmuje pole do końca gry. Zajmij się nią, póki ma jeszcze sąsiada, do którego może dotrzeć.
  • Szybkie ruchy, gdy plansza jest niemal pełna. Przy dwóch lub trzech wolnych polach jeden nieostrożny kierunek może okazać się nie do naprawienia. To właśnie wtedy zwolnienie się opłaca.

Po sprawdzone strategie i wyjaśnienie, jak działa wbudowany solver, zajrzyj na strony (po angielsku) 2048 strategy i 2048 solver.

Gotowy, żeby to wypróbować?

Graj w 2048