2048: regole ufficiali

2048 è un rompicapo per un giocatore creato da Gabriele Cirulli. Di seguito trovi le regole complete, sezione per sezione, scritte come un vero regolamento e non come un riassunto.

Obiettivo

Fai scorrere tessere numerate su una griglia 4×4, unendo quelle uguali, per creare una tessera con il numero 2048. Raggiungere quella tessera fa vincere la partita, ma puoi continuare a giocare dopo per migliorare il punteggio.

Numero di giocatori

Uno solo. Non c’è né un cronometro né un limite di mosse — giochi al tuo ritmo, e una partita in corso viene salvata automaticamente per poterla riprendere più tardi.

Materiale

Un’unica griglia di 16 caselle, disposte in 4×4. Ogni casella contiene una tessera numerata oppure è vuota. Le tessere sono sempre una potenza di due — 2, 4, 8, 16, e così via.

Preparazione

All’inizio di una partita compaiono due tessere in caselle casuali. Ogni tessera iniziale è un 2 (90% di probabilità) o un 4 (10% di probabilità). Non serve nessun’altra preparazione — niente da mescolare, da distribuire o da scegliere come posizione di partenza.

Come funziona una mossa

Al tuo turno, scegli una tra quattro direzioni: su, giù, sinistra o destra. Tutte le tessere della griglia scivolano il più lontano possibile in quella direzione, in un unico movimento, fermandosi solo al bordo della griglia o contro un’altra tessera. Tutte le tessere si muovono contemporaneamente; non è possibile scegliere quale si muove e quale resta ferma. Non appena le tessere si fermano e le fusioni sono avvenute, una nuova tessera — un 2 o un 4, con le stesse proporzioni 90/10 della preparazione — compare in una casella vuota scelta a caso. A questo punto la mossa è terminata.

Mosse legali e illegali

Una direzione è una mossa legale solo se cambia la griglia — almeno una tessera deve scivolare in una casella vuota, oppure almeno una coppia deve fondersi. Se una direzione non fa né l’una né l’altra cosa (per esempio premere sinistra quando tutte le tessere sono già spinte il più a sinistra possibile), non succede nulla: la griglia resta esattamente com’era e non compare nessuna tessera nuova. Una mossa illegale non costa nulla, quindi non c’è alcun problema a provare una direzione solo per vedere cosa fa.

Unione delle tessere

Quando una tessera in movimento incontra un’altra tessera con lo stesso numero, le due si combinano in un’unica tessera che contiene la loro somma — che, dato che i due valori di partenza sono uguali, corrisponde sempre al doppio del valore originale. Due 2 diventano un 4; due 512 diventano un 1024.

Tre regole precise governano l’unione, e tutte e tre contano quando pianifichi una mossa:

  1. Una sola fusione per tessera, per mossa. Una tessera che si è già fusa in questa mossa non può fondersi di nuovo, anche se finisce accanto a un’altra tessera uguale. Una riga 4 4 4 4 spinta a sinistra diventa 8 8 — mai un singolo 16.
  2. La fusione parte dal bordo verso cui stai spingendo. Le tessere si accoppiano partendo dal bordo di destinazione e procedendo all’indietro, quindi 4 4 4 spinto a sinistra fonde la prima coppia, lasciando 8 4 — non 4 8.
  3. Si fondono solo le tessere che si incontrano scivolando in questa mossa. Due tessere uguali già affiancate, senza che nessuna delle due si muova, non si fondono da sole — la direzione scelta deve prima mettere in movimento una delle due.

Punteggio

Il punteggio parte da zero. A ogni fusione, il valore della nuova tessera si somma al punteggio — fondere due 256 aggiunge 512 punti. Far scorrere le tessere senza fonderle non aggiunge nulla, indipendentemente da quante tessere si muovono o da quanto lontano.

Poiché il punteggio dipende interamente dalle fusioni, riflette più la dimensione delle tessere costruite che l’abilità: una sola tessera 2048 rappresenta 20.480 punti di fusioni che devono essere avvenute sotto di essa (un po’ meno in pratica, dato che le tessere che compaiono già come 4 risparmiano una fusione). Il tuo miglior punteggio resta salvato nel browser tra una visita e l’altra, così come la partita in corso.

Vittoria

Nel momento in cui una fusione produce una tessera con 2048, hai vinto. Un banner lo conferma e offre due scelte: Continua, che ti riporta alla stessa griglia per puntare a 4096, 8192 e oltre, oppure ricominciare una nuova partita. Vincere non termina la partita a meno che tu non scelga di fermarti.

Sconfitta — fine della partita

La partita finisce nel momento in cui non resta più nessuna mossa legale, il che richiede che entrambe queste condizioni siano vere contemporaneamente:

  • Tutte le caselle della griglia sono occupate, e
  • nessuna coppia di tessere vicine, in orizzontale o in verticale, condivide lo stesso valore.

Una griglia piena non significa automaticamente aver perso — finché esiste anche una sola coppia che combacia da qualche parte sulla griglia, fonderla libera una casella e la partita continua. Solo quando la griglia è al tempo stesso piena e priva di fusioni possibili, la partita finisce davvero.

Comandi, riferimento rapido

TastoAzione
o WASDFai scorrere le tessere in quella direzione
K H J LFai scorrere le tessere, stile vim (su, sinistra, giù, destra)
Scorrimento del ditoFai scorrere le tessere su uno schermo touch
RRicomincia la partita

Le tessere, fino in cima

Dato che ogni tessera è una potenza di due e la griglia ne contiene sedici, la scala non si ferma a 2048:

Tessera2 iniziali necessariNota
12864Si raggiunge quasi a sensazione
512256Richiede una struttura deliberata
20481.024La condizione di vittoria
81924.096Richiede un ordine quasi perfetto
13107265.536Il massimo teorico — servono altre quindici tessere disposte in ordine decrescente esatto per costruirla

Quattro errori che fanno finire la partita in anticipo

  • Usare liberamente tutte e quattro le direzioni. Ogni direzione che ti concedi è un modo in più perché la tua tessera più grande venga trascinata via dal suo angolo. Il gioco solido usa di solito due direzioni di continuo, una terza raramente e la quarta quasi mai.
  • Inseguire ogni fusione che compare. Una fusione disponibile al centro della griglia spesso conviene ignorarla, perché coglierla scompone la struttura in cambio di guadagnare una sola tessera.
  • Lasciare che una tessera piccola resti intrappolata. Un 2 circondato da tessere molto più grandi non può fondersi con nulla e occupa una casella per il resto della partita. Occupatene finché ha ancora una vicina raggiungibile.
  • Muoversi in fretta quando la griglia è quasi piena. Con due o tre caselle vuote rimaste, una sola direzione sbadata può diventare irrecuperabile. È proprio qui che rallentare ripaga.

Per strategie testate e per capire come funziona il risolutore integrato, consulta le pagine (in inglese) 2048 strategy e 2048 solver.

Pronto a metterlo in pratica?

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