2048: aturan resmi

2048 adalah teka-teki satu pemain buatan Gabriele Cirulli. Berikut aturan lengkapnya, bagian demi bagian, ditulis selayaknya buku aturan sungguhan, bukan sekadar ringkasan.

Tujuan

Geser ubin bernomor di papan 4×4, gabungkan ubin yang sama, untuk membuat ubin bernomor 2048. Mencapai ubin itu membuatmu menang, tapi kamu bisa terus bermain sesudahnya untuk mengejar skor lebih tinggi.

Jumlah pemain

Satu orang. Tidak ada batas waktu atau batas jumlah langkah — kamu bermain dengan kecepatanmu sendiri, dan permainan yang sedang berjalan otomatis tersimpan untuk dilanjutkan nanti.

Perlengkapan

Satu papan berisi 16 kotak, tersusun dalam grid 4×4. Setiap kotak berisi satu ubin bernomor atau kosong. Ubin selalu berupa pangkat dua — 2, 4, 8, 16, dan seterusnya.

Persiapan

Di awal permainan, dua ubin muncul di kotak acak. Setiap ubin awal adalah 2 (peluang 90%) atau 4 (peluang 10%). Tidak ada persiapan lain yang diperlukan — tidak ada pengocokan, pembagian, atau pemilihan posisi awal.

Cara kerja satu giliran

Pada giliranmu, pilih satu dari empat arah: atas, bawah, kiri, atau kanan. Semua ubin di papan bergeser sejauh mungkin ke arah itu dalam satu gerakan, berhenti hanya di tepi papan atau saat membentur ubin lain. Semua ubin bergerak bersamaan; tidak bisa memilih ubin mana yang bergerak dan mana yang diam. Begitu ubin berhenti dan penggabungan selesai, satu ubin baru — 2 atau 4, dengan proporsi 90/10 yang sama seperti saat persiapan — muncul di kotak kosong secara acak. Dengan itu giliran selesai.

Langkah sah dan tidak sah

Suatu arah hanya jadi langkah sah kalau mengubah papan — setidaknya satu ubin harus bergeser ke kotak kosong, atau setidaknya satu pasang harus bergabung. Kalau suatu arah tidak melakukan keduanya (misalnya menekan kiri saat semua ubin sudah mentok di sisi kiri), tidak terjadi apa-apa: papan tetap persis sama, dan tidak ada ubin baru yang muncul. Langkah yang tidak sah tidak merugikan apa pun, jadi tidak masalah mencoba suatu arah hanya untuk melihat apa yang terjadi.

Penggabungan ubin

Saat ubin yang bergeser bertabrakan dengan ubin lain yang angkanya sama, keduanya bergabung jadi satu ubin dengan jumlah keduanya — yang, karena kedua nilai awalnya sama, selalu setara dua kali nilai aslinya. Dua 2 jadi 4; dua 512 jadi 1024.

Tiga aturan pasti mengatur penggabungan, dan ketiganya penting saat merencanakan langkah:

  1. Satu ubin cuma bisa bergabung sekali per langkah. Ubin yang sudah bergabung di langkah ini tidak bisa bergabung lagi, walau sekarang bersebelahan dengan ubin sama lainnya. Baris 4 4 4 4 yang didorong ke kiri jadi 8 8 — tidak pernah jadi satu 16.
  2. Penggabungan dimulai dari sisi tempat kamu mendorong. Ubin membentuk pasangan mulai dari sisi tujuan lalu mundur ke belakang, jadi 4 4 4 yang didorong ke kiri menggabungkan pasangan pertama, menyisakan 8 4 — bukan 4 8.
  3. Hanya ubin yang bertemu saat bergeser di langkah ini yang bergabung. Dua ubin sama yang sudah bersebelahan, tanpa salah satunya bergerak, tidak bergabung dengan sendirinya — salah satunya harus digerakkan dulu oleh arah yang dipilih.

Skor

Skor dimulai dari nol. Setiap kali penggabungan terjadi, nilai ubin baru ditambahkan ke skor — menggabungkan dua 256 menambah 512 poin. Menggeser ubin tanpa menggabungkannya tidak menambah apa pun, tidak peduli berapa banyak ubin yang bergerak atau sejauh apa.

Karena skor sepenuhnya bergantung pada penggabungan, skor lebih mencerminkan seberapa besar ubin yang berhasil kamu bangun daripada kepiawaian bermain: satu ubin 2048 saja mewakili 20.480 poin penggabungan yang harus terjadi di bawahnya (sedikit lebih kecil dalam praktiknya, karena ubin yang muncul langsung sebagai 4 menghemat satu penggabungan). Skor terbaikmu tersimpan di browser antar kunjungan, sama seperti permainan yang sedang berjalan.

Menang

Begitu penggabungan menghasilkan ubin bernilai 2048, kamu menang. Sebuah banner mengonfirmasinya dan menawarkan dua pilihan: Lanjutkan, yang membawamu kembali ke papan yang sama untuk mengejar 4096, 8192, dan seterusnya, atau memulai permainan baru. Menang tidak mengakhiri permainan kecuali kamu memilih untuk berhenti.

Kalah — akhir permainan

Permainan berakhir saat tidak ada lagi langkah sah yang tersisa, yang membutuhkan kedua syarat ini terpenuhi sekaligus:

  • Semua kotak di papan terisi, dan
  • tidak ada pasangan ubin bertetangga, secara horizontal maupun vertikal, yang memiliki nilai sama.

Papan penuh tidak otomatis berarti kalah — selama masih ada satu pasangan yang cocok di mana pun di papan, menggabungkannya membebaskan satu kotak dan permainan berlanjut. Permainan baru benar-benar berakhir saat papan penuh dan tidak ada lagi penggabungan yang mungkin.

Kontrol, rangkuman cepat

TombolAksi
atau WASDGeser ubin ke arah itu
K H J LGeser ubin, gaya vim (atas, kiri, bawah, kanan)
Geser jariGeser ubin di layar sentuh
RMulai ulang permainan

Ubin, sampai ke puncak

Karena setiap ubin adalah pangkat dua dan papan menampung enam belas ubin, tangganya tidak berhenti di 2048:

UbinJumlah 2 awal yang dibutuhkanCatatan
12864Bisa dicapai hampir dengan naluri
512256Butuh struktur yang disengaja
20481.024Syarat menang
81924.096Butuh susunan yang nyaris sempurna
13107265.536Batas maksimum secara teori — butuh lima belas ubin lain yang tersusun urut menurun secara tepat untuk membentuknya

Empat kesalahan yang bikin permainan cepat berakhir

  • Memakai keempat arah dengan bebas. Setiap arah tambahan yang kamu izinkan adalah cara lain bagi ubin terbesarmu untuk tertarik keluar dari sudutnya. Permainan yang kuat biasanya memakai dua arah terus-menerus, arah ketiga sesekali, dan arah keempat nyaris tidak pernah.
  • Mengejar setiap penggabungan yang muncul. Penggabungan yang tersedia di tengah papan sering kali lebih baik dilewatkan, karena mengambilnya menarik struktur keluar dari posisi hanya demi keuntungan satu ubin.
  • Membiarkan ubin kecil terjebak. Ubin 2 yang dikelilingi ubin jauh lebih besar tidak bisa bergabung dengan apa pun dan menempati satu kotak sampai permainan berakhir. Tangani selagi masih punya tetangga yang bisa dijangkau.
  • Bergerak cepat saat papan hampir penuh. Dengan hanya dua atau tiga kotak kosong tersisa, satu arah yang ceroboh bisa berakibat fatal dan tak bisa diperbaiki. Di titik inilah melambat justru membuahkan hasil.

Untuk strategi yang sudah teruji dan cara kerja solver bawaan, lihat halaman (dalam bahasa Inggris) 2048 strategy dan 2048 solver.

Siap mencobanya?

Main 2048