2048: hivatalos szabályok

A 2048 egy egyjátékos logikai játék, amelyet Gabriele Cirulli készített. Az alábbiakban a teljes szabályok olvashatók, szakaszról szakaszra, úgy megírva, ahogy egy valódi szabálykönyv tenné — nem összefoglalóként.

Cél

Told el a számozott kockákat egy 4×4-es rácson, egyesítve az azonosakat, hogy létrehozz egy 2048 számú kockát. Ennek a kockának az elérése megnyeri a játszmát, de utána nyugodtan folytathatod a játékot magasabb pontszámért.

Játékosok száma

Egy. Nincs sem időkorlát, sem lépéskorlát — a saját tempódban játszhatsz, és a folyamatban lévő játszma automatikusan mentésre kerül, hogy később folytathasd.

Felszerelés

Egyetlen, 16 mezőből álló tábla, 4×4-es rácsba rendezve. Minden mezőn vagy egy számozott kocka van, vagy üres. A kockák mindig kettő hatványai — 2, 4, 8, 16 és így tovább.

Előkészítés

A játszma elején két kocka jelenik meg véletlenszerű mezőkön. Minden kezdő kocka 2 (90%-os valószínűséggel) vagy 4 (10%-os valószínűséggel). Semmilyen más előkészítésre nincs szükség — sem keverésre, sem osztásra, sem kezdőpozíció-választásra.

Hogyan működik egy lépés

A lépésedben válassz a négy irány közül: fel, le, balra vagy jobbra. A táblán lévő összes kocka egyetlen mozdulattal a lehető legmesszebbre csúszik abba az irányba, és csak a tábla szélénél vagy egy másik kockánál áll meg. Minden kocka egyszerre mozog; nem lehet kiválasztani, melyik kocka mozog, és melyik marad. Amint a kockák megálltak, és az egyesülések megtörténtek, egy új kocka — ismét 2 vagy 4, ugyanabban a 90/10 arányban, mint az előkészítésnél — jelenik meg egy véletlenszerű üres mezőn. Ezzel a lépés véget ér.

Érvényes és érvénytelen lépések

Egy irány csak akkor érvényes lépés, ha megváltoztatja a táblát — legalább egy kockának üres mezőre kell csúsznia, vagy legalább egy párnak egyesülnie kell. Ha egy irány egyiket sem teszi meg (például balra nyomás, amikor minden kocka már a lehető legmesszebb van balra tolva), semmi sem történik: a tábla pontosan úgy marad, ahogy volt, és nem jelenik meg új kocka. Egy érvénytelen lépés semmibe sem kerül, így nyugodtan kipróbálhatsz egy irányt csak azért, hogy lásd, mit csinál.

Kockák egyesítése

Amikor egy csúszó kocka ütközik egy másik, azonos számú kockával, a kettő egyetlen kockává olvad össze, amelynek értéke az összegük — ami, mivel a két kezdőérték egyenlő, mindig az eredeti érték kétszeresének felel meg. Két 2-ből 4 lesz; két 512-ből 1024.

Az egyesülést három pontos szabály irányítja, és mindhárom számít egy lépés megtervezésekor:

  1. Kockánként egy egyesülés, lépésenként. Egy kocka, amely már egyesült ebben a lépésben, nem egyesülhet újra, még akkor sem, ha most egy másik, azonos kocka mellé kerül. Egy balra tolt 4 4 4 4 sor 8 8-cá válik — sosem egyetlen 16-tá.
  2. Az egyesülés attól a szélétől kezdődik, amerre tolod. A kockák a célszéltől kezdve, hátrafelé haladva alkotnak párokat, így a balra tolt 4 4 4 az első párt egyesíti, és 8 4-et hagy maga után — nem 4 8-at.
  3. Csak azok a kockák egyesülnek, amelyek ebben a lépésben csúszás közben találkoznak. Két azonos kocka, amelyek már egymás mellett vannak anélkül, hogy bármelyik is mozogna, nem egyesül önmagától — a választott iránynak előbb mozgásba kell hoznia az egyiket.

Pontszámítás

A pontszám nulláról indul. Minden egyesüléskor az új kocka értéke hozzáadódik a pontszámhoz — két 256 egyesítése 512 pontot ad. Ha csak eltolod a kockákat anélkül, hogy egyesítenéd őket, az semmit sem ér, akárhány kocka mozog, vagy akármilyen messzire.

Mivel a pontszám teljes mértékben az egyesülésektől függ, inkább a felépített kockák méretét tükrözi, mint az ügyességet: egyetlen 2048-as kocka 20 480 pont egyesülést jelent, amelynek alatta meg kellett történnie (a gyakorlatban valamivel kevesebbet, mivel az eleve 4-esként megjelenő kockák megspórolnak egy egyesülést). A legjobb pontszámod a böngészőben marad tárolva a látogatások között, akárcsak a folyamatban lévő játszma.

Győzelem

Abban a pillanatban, amikor egy egyesülés 2048 értékű kockát hoz létre, nyertél. Egy banner ezt megerősíti, és két lehetőséget kínál: Folytatás, amely visszavisz ugyanahhoz a táblához, hogy 4096, 8192 és afölé célozz, vagy egy új játék indítása. A győzelem nem fejezi be a játszmát, hacsak nem te döntesz úgy, hogy megállsz.

Vereség — a játék vége

A játszma abban a pillanatban ér véget, amikor nem marad érvényes lépés, ami megköveteli, hogy a következő két feltétel egyszerre teljesüljön:

  • A tábla összes mezője foglalt, és
  • nincs két szomszédos kocka, vízszintesen vagy függőlegesen, amelyek azonos értékűek.

Egy tele tábla nem jelent automatikusan vereséget — amíg a rácson bárhol létezik egy összeillő pár, annak egyesítése felszabadít egy mezőt, és a játszma folytatódik. Csak akkor ér igazán véget, amikor a tábla egyszerre tele van és nincs lehetséges egyesülés.

A kockák, egészen a tetejéig

Mivel minden kocka kettő hatványa, és a tábla tizenhatot fogad be belőlük, a létra nem áll meg 2048-nál:

KockaSzükséges kezdő 2-esekMegjegyzés
12864Szinte ösztönösen elérhető
512256Tudatos szerkezetet igényel
20481024A győzelmi feltétel
81924096Szinte tökéletes rendet igényel
13107265 536Az elméleti maximum — felépítéséhez tizenöt másik kockának kell pontosan csökkenő sorrendben állnia

Négy hiba, amely idő előtt befejezi a játszmákat

  • Mind a négy irány szabad használata. Minden irány, amit megengedsz magadnak, egy újabb módja annak, hogy a legnagyobb kockád elmozduljon a sarkából. Az erős játék általában két irányt használ folyamatosan, egy harmadikat ritkán, és egy negyediket szinte soha.
  • Minden felbukkanó egyesülés hajszolása. A tábla közepén elérhető egyesülést gyakran érdemes kihagyni, mert az elfogadása kimozdítja a szerkezetet a helyéről egyetlen kocka nyereségéért cserébe.
  • Egy kis kocka bezáródásának megengedése. Egy sokkal nagyobb kockákkal körülvett 2-es semmivel sem tud egyesülni, és a játszma hátralévő részében lefoglal egy mezőt. Intézd el, amíg még van elérhető szomszédja.
  • Gyors mozgás, amikor a tábla majdnem tele van. Két vagy három megmaradt üres mezővel egyetlen elhamarkodott irány is helyrehozhatatlan lehet. Pontosan itt fizetődik ki a lassítás.

Irányítás, gyors áttekintés

BillentyűMűvelet
vagy WASDTold el a kockákat abba az irányba
K H J LTold el a kockákat, vim-stílusban (fel, balra, le, jobbra)
Húzás ujjalTold el a kockákat érintőképernyőn
RJátszma újraindítása

Bevált stratégiákért és a beépített megoldó működéséért lásd (angol nyelvű) oldalainkat: 2048 strategy és 2048 solver.

Készen állsz kipróbálni?

2048 játék