2048: आधिकारिक नियम

2048 गाब्रिएले चिरुल्ली का बनाया एक ऐसा पहेली गेम है जिसे अकेले खेला जाता है। नीचे इसके पूरे नियम हैं, हिस्सा दर हिस्सा, जैसे कोई असली नियम-पुस्तिका लिखी जाती है — कोई संक्षिप्त सार नहीं।

लक्ष्य

4×4 के ग्रिड पर नंबर वाली टाइलों को खिसकाएँ, एक जैसी टाइलों को मिलाते हुए, ताकि 2048 नंबर वाली एक टाइल बन जाए। इस टाइल तक पहुँचते ही आप जीत जाते हैं, लेकिन उसके बाद भी ज़्यादा स्कोर के लिए खेलना जारी रख सकते हैं।

खिलाड़ियों की संख्या

एक। न कोई टाइमर है, न चालों की कोई सीमा — आप अपनी गति से खेलते हैं, और चल रहा खेल अपने आप सेव हो जाता है ताकि बाद में उसे जारी रखा जा सके।

सामग्री

एक ही बोर्ड, जिसमें 16 खाने हैं, 4×4 ग्रिड के रूप में सजे हुए। हर खाने में या तो एक नंबर वाली टाइल होती है, या वह ख़ाली होता है। टाइलें हमेशा दो की घात होती हैं — 2, 4, 8, 16, और इसी तरह आगे।

तैयारी

खेल शुरू होते ही दो टाइलें बेतरतीब खानों में रखी जाती हैं। हर शुरुआती टाइल 90% संभावना से 2 होती है या 10% संभावना से 4। इसके अलावा किसी और तैयारी की ज़रूरत नहीं — न फेंटना, न बाँटना, न शुरुआती जगह चुनना।

एक चाल कैसे काम करती है

अपनी बारी में, चार दिशाओं में से एक चुनें: ऊपर, नीचे, बाएँ या दाएँ। बोर्ड की सारी टाइलें एक ही झटके में उस दिशा में जितना हो सके उतना खिसक जाती हैं, और सिर्फ़ बोर्ड के किनारे या किसी और टाइल से टकराकर ही रुकती हैं। सारी टाइलें एक साथ चलती हैं; यह चुनना मुमकिन नहीं कि कौन-सी टाइल चलेगी और कौन-सी रुकी रहेगी। टाइलों के रुकने और मेल होने के बाद, किसी बेतरतीब ख़ाली खाने में एक नई टाइल आती है — फिर वही 2 या 4, तैयारी वाले 90/10 अनुपात में ही। यहीं चाल पूरी होती है।

वैध और अवैध चालें

कोई दिशा तभी वैध चाल मानी जाती है जब वह बोर्ड को बदले — कम से कम एक टाइल को किसी ख़ाली खाने में खिसकना चाहिए, या कम से कम एक जोड़ी को मिलना चाहिए। अगर कोई दिशा इनमें से कुछ भी नहीं करती (जैसे, जब सारी टाइलें पहले ही बाईं ओर जितना हो सके उतनी खिसकी हों और तब बाईं दिशा दबाई जाए), तो कुछ नहीं होता: बोर्ड बिल्कुल वैसा ही रहता है, और कोई नई टाइल नहीं आती। अवैध चाल की कोई क़ीमत नहीं चुकानी पड़ती, इसलिए यह देखने के लिए कोई भी दिशा आज़माने में कोई हर्ज नहीं है कि उससे क्या होता है।

टाइलों का मिलना

जब खिसकती हुई टाइल किसी और टाइल से टकराती है जिसका नंबर वही है, तो दोनों मिलकर एक ऐसी टाइल बन जाती हैं जिसका मान दोनों के जोड़ जितना होता है — और चूँकि दोनों शुरुआती मान बराबर होते हैं, यह हमेशा मूल मान का दोगुना होता है। दो 2 मिलकर एक 4 बनती हैं; दो 512 मिलकर एक 1024 बनती हैं।

मिलने को तीन तय नियम नियंत्रित करते हैं, और चाल की योजना बनाते समय तीनों मायने रखते हैं:

  1. एक चाल में हर टाइल सिर्फ़ एक बार मिल सकती है। जो टाइल इस चाल में पहले ही मिल चुकी है, वह दोबारा नहीं मिल सकती, भले ही अब वह किसी और वैसी ही टाइल के बग़ल में आ जाए। बाईं ओर धकेली गई 4 4 4 4 कतार 8 8 बनती है — कभी एक अकेली 16 नहीं बनती।
  2. मिलना उसी किनारे से शुरू होता है जिस ओर आप धकेल रहे हैं। टाइलें लक्ष्य वाले किनारे से शुरू होकर पीछे की ओर जोड़ियाँ बनाती हैं, इसलिए बाईं ओर धकेली गई 4 4 4 पहली जोड़ी को मिलाती है, और बचाती है 8 4 को — 4 8 को नहीं।
  3. सिर्फ़ वही टाइलें मिलती हैं जो इस चाल में खिसकते हुए आपस में टकराती हैं। दो एक जैसी टाइलें जो पहले से बग़ल में हैं, और जिनमें से कोई भी नहीं हिली, अपने आप नहीं मिलतीं — चुनी हुई दिशा को पहले उनमें से किसी एक को हरकत में लाना ही होगा।

स्कोर

स्कोर शून्य से शुरू होता है। हर बार जब मिलन होता है, नई टाइल का मान स्कोर में जुड़ जाता है — दो 256 के मिलने से 512 अंक जुड़ते हैं। टाइलों को बिना मिलाए सिर्फ़ खिसकाने से कुछ नहीं जुड़ता, चाहे कितनी भी टाइलें हिलें या कितनी भी दूर तक।

चूँकि स्कोर पूरी तरह मिलनों पर निर्भर करता है, यह कौशल से ज़्यादा बनाई गई टाइलों के आकार को दिखाता है: सिर्फ़ एक 2048 टाइल का मतलब है उसके नीचे हुए 20,480 अंकों के मिलन (व्यवहार में थोड़ा कम, क्योंकि जो टाइलें सीधे 4 के रूप में आती हैं वे एक मिलन बचा लेती हैं)। आपका सर्वश्रेष्ठ स्कोर हर बार आने पर ब्राउज़र में सेव रहता है, जारी खेल की तरह ही।

जीत

जिस पल कोई मिलन 2048 लिखी टाइल बना देता है, आप जीत जाते हैं। एक बैनर इसकी पुष्टि करता है और दो विकल्प देता है: खेलते रहें, जो आपको उसी बोर्ड पर वापस लाकर 4096, 8192 और उससे आगे जाने का मौक़ा देता है, या नया खेल शुरू करना। जब तक आप ख़ुद रुकना न चुनें, जीत खेल को ख़त्म नहीं करती।

हार — खेल का अंत

खेल उसी पल ख़त्म होता है जब कोई वैध चाल बाक़ी नहीं बचती, और इसके लिए ये दोनों शर्तें एक साथ पूरी होनी चाहिए:

  • बोर्ड का हर खाना भरा हो, और
  • किसी भी पड़ोसी टाइल की जोड़ी — क्षैतिज या खड़ी — का मान बराबर न हो।

बोर्ड का पूरा भरा होना अपने आप हार नहीं माना जाता — जब तक ग्रिड पर कहीं भी एक मिलने लायक़ जोड़ी बची है, उसे मिलाने से एक खाना ख़ाली होता है और खेल जारी रहता है। खेल वाक़ई तभी ख़त्म होता है जब बोर्ड पूरा भरा हो और साथ ही कोई मिलन मुमकिन न बचा हो।

कंट्रोल, संक्षिप्त सूची

कुंजीक्रिया
या WASDटाइलों को उस दिशा में खिसकाएँ
K H J Lटाइलों को vim-शैली में खिसकाएँ (ऊपर, बाएँ, नीचे, दाएँ)
स्वाइपटचस्क्रीन पर टाइलें खिसकाएँ
Rखेल फिर से शुरू करें

टाइलें, ऊपर तक

चूँकि हर टाइल दो की घात होती है और बोर्ड में सोलह खाने होते हैं, यह सीढ़ी 2048 पर नहीं रुकती:

टाइलशुरुआती 2 कितनी चाहिएनोट
12864लगभग सहज ढंग से पहुँचा जा सकता है
512256सोची-समझी बनावट चाहिए
20481,024जीत की शर्त
81924,096लगभग सटीक क्रम चाहिए
13107265,536सैद्धांतिक अधिकतम — इसे बनाने के लिए बाक़ी पंद्रह टाइलों को ठीक घटते क्रम में सजाना पड़ता है

चार गलतियाँ जो खेल जल्दी ख़त्म कर देती हैं

  • चारों दिशाओं का बेरोकटोक इस्तेमाल करना। जो भी अतिरिक्त दिशा आप ख़ुद को इस्तेमाल करने देते हैं, वह आपकी सबसे बड़ी टाइल को उसके कोने से खिसकाने का एक और तरीक़ा बन जाती है। मज़बूत खेल में आमतौर पर दो दिशाएँ लगातार, तीसरी कभी-कभार, और चौथी लगभग कभी नहीं इस्तेमाल होती।
  • जहाँ भी मिलन दिखे, उसके पीछे भागना। बोर्ड के बीच में मिलने वाला मिलन अक्सर छोड़ देने लायक़ होता है, क्योंकि उसे लेने से सिर्फ़ एक टाइल के फ़ायदे के बदले पूरी बनावट बिगड़ जाती है।
  • किसी छोटी टाइल को फँसने देना। बहुत बड़ी टाइलों से घिरी हुई एक 2, किसी से नहीं मिल सकती और बाक़ी पूरे खेल के दौरान एक खाना घेरे रहती है। जब तक उसके पास कोई पहुँच में आने लायक़ पड़ोसी हो, तभी उसे निपटा दें।
  • बोर्ड लगभग भर जाने पर तेज़ी से चलना। जब सिर्फ़ दो या तीन खाने ख़ाली बचे हों, तो एक भी लापरवाह दिशा संभाली नहीं जा सकती। यही वह मौक़ा है जहाँ धीमे चलना काम आता है।

जाँची-परखी रणनीतियों और बिल्ट-इन सॉल्वर के काम करने के तरीक़े के लिए हमारे (अंग्रेज़ी में) 2048 strategy और 2048 solver पेज देखें।

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