2048 : règles officielles

Le 2048 est un casse-tête à un joueur créé par Gabriele Cirulli. Voici les règles complètes, section par section, écrites comme un vrai livret de règles plutôt que comme un résumé.

Objectif

Faites glisser des tuiles numérotées sur une grille de 4×4, en combinant les tuiles identiques, pour créer une tuile portant le nombre 2048. Atteindre cette tuile fait gagner la partie, mais vous pouvez continuer à jouer ensuite pour améliorer votre score.

Nombre de joueurs

Un seul. Il n’y a ni chronomètre ni limite de coups — vous jouez à votre rythme, et une partie en cours est sauvegardée automatiquement pour être reprise plus tard.

Matériel

Un plateau unique de 16 cases, disposées en grille de 4×4. Chaque case contient soit une tuile numérotée, soit rien du tout. Les tuiles sont toujours une puissance de deux — 2, 4, 8, 16, et ainsi de suite.

Mise en place

Au début d’une partie, deux tuiles apparaissent sur des cases aléatoires. Chaque tuile de départ est un 2 (9 chances sur 10) ou un 4 (1 chance sur 10). Aucune autre préparation n’est nécessaire — pas de mélange, pas de distribution, pas de choix de position de départ.

Déroulement d’un tour

À votre tour, choisissez une direction parmi quatre : haut, bas, gauche ou droite. Toutes les tuiles du plateau glissent aussi loin que possible dans cette direction, en un seul mouvement, s’arrêtant uniquement au bord du plateau ou contre une autre tuile. Toutes les tuiles bougent en même temps ; il n’est pas possible de choisir laquelle bouge et laquelle reste. Une fois les tuiles arrêtées et les fusions effectuées, une nouvelle tuile — un 2 ou un 4, selon les mêmes proportions 9/10 qu’au départ — apparaît sur une case vide au hasard. Le tour est alors terminé.

Coups légaux et illégaux

Une direction n’est un coup légal que si elle change le plateau — au moins une tuile doit glisser vers une case vide, ou au moins une paire doit fusionner. Si une direction ne fait ni l’un ni l’autre (par exemple, appuyer sur gauche quand toutes les tuiles sont déjà poussées le plus à gauche possible), rien ne se passe : le plateau reste exactement identique, et aucune nouvelle tuile n’apparaît. Un coup illégal ne coûte rien, donc rien n’empêche de tester une direction pour voir ce qu’elle donne.

Fusion des tuiles

Quand une tuile en mouvement rencontre une autre tuile portant le même nombre, les deux se combinent en une seule tuile contenant leur somme — qui, puisque les deux valeurs de départ sont égales, correspond toujours au double de la valeur d’origine. Deux 2 deviennent un 4 ; deux 512 deviennent un 1024.

Trois règles précises gouvernent la fusion, et toutes les trois comptent pour planifier un coup :

  1. Une seule fusion par tuile, par tour. Une tuile qui a déjà fusionné ce tour-ci ne peut pas fusionner à nouveau, même si elle se retrouve à côté d’une autre tuile identique. Une rangée 4 4 4 4 poussée vers la gauche devient 8 8 — jamais un seul 16.
  2. La fusion commence par le bord vers lequel vous poussez. Les tuiles se regroupent par paires en partant du bord de destination et en remontant, donc 4 4 4 poussé vers la gauche fusionne la première paire, laissant 8 4 — et non 4 8.
  3. Seules les tuiles qui se rencontrent en glissant ce tour-ci peuvent fusionner. Deux tuiles identiques déjà côte à côte, sans qu’aucune des deux ne bouge, ne fusionnent pas d’elles-mêmes — il faut que l’une des deux soit mise en mouvement par la direction choisie.

Score

Le score commence à zéro. À chaque fusion, la valeur de la nouvelle tuile s’ajoute au score — fusionner deux 256 ajoute 512 points. Faire glisser des tuiles sans les fusionner n’ajoute rien, quel que soit le nombre de tuiles déplacées ou la distance parcourue.

Comme le score dépend entièrement des fusions, il reflète moins l’habileté que la taille des tuiles construites : une seule tuile 2048 représente 20 480 points de fusions qui ont dû avoir lieu en dessous (un peu moins en pratique, puisque les tuiles qui apparaissent en 4 évitent une fusion). Votre meilleur score reste enregistré dans votre navigateur d’une visite à l’autre, tout comme la partie en cours.

Victoire

Dès qu’une fusion produit une tuile affichant 2048, vous avez gagné. Une bannière le confirme et propose deux choix : Continuer, qui vous ramène au même plateau pour viser 4096, 8192 et au-delà, ou recommencer une nouvelle partie. Gagner ne met pas fin à la partie à moins que vous ne choisissiez d’arrêter.

Défaite — fin de partie

La partie se termine dès qu’il n’existe plus aucun coup légal, ce qui exige que les deux conditions suivantes soient réunies en même temps :

  • Toutes les cases du plateau sont occupées, et
  • aucune paire de tuiles voisines, horizontalement ou verticalement, ne partage la même valeur.

Un plateau plein n’est pas automatiquement perdu — tant qu’une seule paire correspondante existe quelque part sur la grille, la fusionner libère une case et la partie continue. Ce n’est que lorsque le plateau est à la fois plein et sans fusion possible qu’elle se termine réellement.

Commandes, aide-mémoire

ToucheAction
ou WASDFaire glisser les tuiles dans cette direction
K H J LFaire glisser les tuiles, façon vim (haut, gauche, bas, droite)
Glissement tactileFaire glisser les tuiles sur un écran tactile
RRecommencer la partie

Les tuiles, jusqu’en haut

Comme chaque tuile est une puissance de deux et que le plateau en contient seize, l’échelle ne s’arrête pas à 2048 :

Tuile2 de départ nécessairesRemarque
12864Atteignable presque au feeling
512256Demande une structure réfléchie
20481 024La condition de victoire
81924 096Exige un ordre quasi parfait
13107265 536Le maximum théorique — il faut quinze autres tuiles rangées dans un ordre décroissant exact pour l’obtenir

Quatre erreurs qui abrègent une partie

  • Utiliser librement les quatre directions. Chaque direction que vous vous autorisez est une façon de plus pour votre plus grosse tuile de se faire déloger de son coin. Les parties solides utilisent surtout deux directions, une troisième rarement, et la quatrième presque jamais.
  • Foncer sur chaque fusion qui se présente. Une fusion possible au milieu du plateau vaut souvent mieux être ignorée, car la saisir désorganise votre structure pour un gain d’une seule tuile.
  • Laisser une petite tuile se retrouver coincée. Un 2 entouré de tuiles bien plus grosses ne peut fusionner avec rien et occupe une case pour le reste de la partie. Réglez son cas tant qu’elle a encore une voisine accessible.
  • Jouer vite quand le plateau est presque plein. Avec deux ou trois cases vides restantes, une seule direction hâtive peut devenir irrattrapable. C’est précisément là que ralentir paie.

Pour des stratégies testées et le fonctionnement du solveur intégré, consultez nos pages (en anglais) 2048 strategy et 2048 solver.

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