2048: reglas oficiales

El 2048 es un rompecabezas para un jugador creado por Gabriele Cirulli. A continuación están las reglas completas, sección por sección, escritas como un verdadero reglamento y no como un resumen.

Objetivo

Desliza casillas numeradas por una cuadrícula de 4×4, combinando las que sean iguales, para crear una casilla con el número 2048. Llegar a esa casilla hace que ganes la partida, pero puedes seguir jugando después para mejorar tu puntuación.

Número de jugadores

Uno solo. No hay cronómetro ni límite de movimientos — juegas a tu propio ritmo, y una partida en curso se guarda automáticamente para poder retomarla más tarde.

Material

Un único tablero de 16 celdas, dispuestas en una cuadrícula de 4×4. Cada celda contiene una casilla numerada o está vacía. Las casillas siempre son una potencia de dos — 2, 4, 8, 16, y así sucesivamente.

Preparación

Al empezar una partida aparecen dos casillas en celdas aleatorias. Cada casilla inicial es un 2 (90% de probabilidad) o un 4 (10% de probabilidad). No hace falta ninguna otra preparación — nada de barajar, repartir ni elegir una posición de inicio.

Cómo funciona un turno

En tu turno, elige una de cuatro direcciones: arriba, abajo, izquierda o derecha. Todas las casillas del tablero se deslizan lo más lejos posible en esa dirección, en un solo movimiento, deteniéndose solo en el borde del tablero o contra otra casilla. Todas las casillas se mueven a la vez; no se puede elegir cuál se mueve y cuál se queda. En cuanto las casillas se detienen y se producen las fusiones, aparece una casilla nueva — un 2 o un 4, con las mismas proporciones 90/10 que al principio — en una celda vacía al azar. Con eso termina el turno.

Movimientos legales e ilegales

Una dirección solo es un movimiento legal si cambia el tablero — al menos una casilla tiene que deslizarse a una celda vacía, o al menos un par tiene que fusionarse. Si una dirección no hace ninguna de las dos cosas (por ejemplo, pulsar izquierda cuando todas las casillas ya están pegadas al lado izquierdo), no pasa nada: el tablero se queda exactamente igual y no aparece ninguna casilla nueva. Un movimiento ilegal no cuesta nada, así que no hay ningún inconveniente en probar una dirección para ver qué hace.

Fusión de casillas

Cuando una casilla en movimiento choca con otra casilla que tiene el mismo número, ambas se combinan en una sola casilla con la suma de las dos — que, como los dos valores de partida son iguales, siempre equivale al doble del valor original. Dos 2 se convierten en un 4; dos 512 se convierten en un 1024.

Tres reglas concretas rigen la fusión, y las tres importan a la hora de planear un movimiento:

  1. Una sola fusión por casilla y por turno. Una casilla que ya se ha fusionado en este turno no puede volver a fusionarse, aunque acabe al lado de otra casilla igual. Una fila de 4 4 4 4 empujada a la izquierda se convierte en 8 8 — nunca en un solo 16.
  2. La fusión empieza por el borde hacia el que empujas. Las casillas se agrupan en parejas empezando por el borde de destino y avanzando hacia atrás, así que 4 4 4 empujado a la izquierda fusiona la primera pareja, dejando 8 4 — y no 4 8.
  3. Solo se fusionan las casillas que se encuentran al deslizarse en este turno. Dos casillas iguales que ya están una al lado de la otra, sin que ninguna se mueva, no se fusionan por sí solas — hace falta que la dirección elegida ponga en movimiento a una de las dos.

Puntuación

La puntuación empieza en cero. Cada vez que se fusionan dos casillas, el valor de la nueva casilla se suma a la puntuación — fusionar dos 256 añade 512 puntos. Deslizar casillas sin fusionarlas no suma nada, sin importar cuántas casillas se muevan ni la distancia que recorran.

Como la puntuación depende solo de las fusiones, refleja menos la habilidad que el tamaño de las casillas construidas: una sola casilla 2048 representa 20.480 puntos de fusiones que tuvieron que ocurrir por debajo de ella (un poco menos en la práctica, porque las casillas que aparecen como 4 se ahorran una fusión). Tu mejor puntuación queda guardada en el navegador entre visitas, igual que la partida en curso.

Victoria

En el momento en que una fusión produce una casilla con 2048, has ganado. Un banner lo confirma y ofrece dos opciones: Seguir jugando, que te devuelve al mismo tablero para ir a por 4096, 8192 y más, o empezar una partida nueva. Ganar no termina la partida a menos que decidas parar.

Derrota — fin de la partida

La partida termina en el momento en que no queda ningún movimiento legal, lo que exige que se cumplan a la vez estas dos condiciones:

  • Todas las celdas del tablero están ocupadas, y
  • ninguna pareja de casillas vecinas, en horizontal o en vertical, comparte el mismo valor.

Un tablero lleno no está automáticamente perdido — mientras exista una sola pareja que se pueda fusionar en cualquier parte de la cuadrícula, fusionarla libera una celda y la partida continúa. Solo termina de verdad cuando el tablero está a la vez lleno y sin fusiones posibles.

Controles, referencia rápida

TeclaAcción
o WASDDeslizar las casillas en esa dirección
K H J LDeslizar las casillas, al estilo vim (arriba, izquierda, abajo, derecha)
Deslizar el dedoMover las casillas en una pantalla táctil
RReiniciar la partida

Las casillas, hasta el final

Como cada casilla es una potencia de dos y el tablero tiene dieciséis, la escalera no se detiene en 2048:

Casilla2 iniciales necesariosNota
12864Se llega casi de forma intuitiva
512256Necesita una estructura deliberada
20481.024La condición de victoria
81924.096Requiere un orden casi perfecto
13107265.536El máximo teórico — hacen falta otras quince casillas dispuestas en orden descendente exacto para construirla

Cuatro errores que acortan una partida

  • Usar las cuatro direcciones sin control. Cada dirección que te permites es una forma más de que tu casilla más grande se salga de su esquina. El buen juego suele usar dos direcciones constantemente, una tercera rara vez y la cuarta casi nunca.
  • Perseguir cualquier fusión que aparezca. Una fusión disponible en el centro del tablero suele merecer la pena saltársela, porque tomarla desordena la estructura a cambio de ganar solo una casilla.
  • Dejar que una casilla pequeña quede atrapada. Un 2 rodeado de casillas mucho más grandes no puede fusionarse con nada y ocupa una celda el resto de la partida. Resuélvelo mientras todavía tenga una vecina alcanzable.
  • Moverte rápido cuando el tablero está casi lleno. Con dos o tres celdas vacías, una sola dirección descuidada puede ser irremediable. Justo ahí es donde ir más despacio da sus frutos.

Para estrategias probadas y cómo funciona el solucionador integrado, consulta nuestras páginas (en inglés) 2048 strategy y 2048 solver.

¿Listo para ponerlo en práctica?

Jugar al 2048