El 2048 es un rompecabezas para un jugador creado por Gabriele Cirulli. A continuación están las reglas completas, sección por sección, escritas como un verdadero reglamento y no como un resumen.
Desliza casillas numeradas por una cuadrícula de 4×4, combinando las que sean iguales, para crear una casilla con el número 2048. Llegar a esa casilla hace que ganes la partida, pero puedes seguir jugando después para mejorar tu puntuación.
Uno solo. No hay cronómetro ni límite de movimientos — juegas a tu propio ritmo, y una partida en curso se guarda automáticamente para poder retomarla más tarde.
Un único tablero de 16 celdas, dispuestas en una cuadrícula de 4×4. Cada celda contiene una casilla numerada o está vacía. Las casillas siempre son una potencia de dos — 2, 4, 8, 16, y así sucesivamente.
Al empezar una partida aparecen dos casillas en celdas aleatorias. Cada casilla inicial es un 2 (90% de probabilidad) o un 4 (10% de probabilidad). No hace falta ninguna otra preparación — nada de barajar, repartir ni elegir una posición de inicio.
En tu turno, elige una de cuatro direcciones: arriba, abajo, izquierda o derecha. Todas las casillas del tablero se deslizan lo más lejos posible en esa dirección, en un solo movimiento, deteniéndose solo en el borde del tablero o contra otra casilla. Todas las casillas se mueven a la vez; no se puede elegir cuál se mueve y cuál se queda. En cuanto las casillas se detienen y se producen las fusiones, aparece una casilla nueva — un 2 o un 4, con las mismas proporciones 90/10 que al principio — en una celda vacía al azar. Con eso termina el turno.
Una dirección solo es un movimiento legal si cambia el tablero — al menos una casilla tiene que deslizarse a una celda vacía, o al menos un par tiene que fusionarse. Si una dirección no hace ninguna de las dos cosas (por ejemplo, pulsar izquierda cuando todas las casillas ya están pegadas al lado izquierdo), no pasa nada: el tablero se queda exactamente igual y no aparece ninguna casilla nueva. Un movimiento ilegal no cuesta nada, así que no hay ningún inconveniente en probar una dirección para ver qué hace.
Cuando una casilla en movimiento choca con otra casilla que tiene el mismo número, ambas se combinan en una sola casilla con la suma de las dos — que, como los dos valores de partida son iguales, siempre equivale al doble del valor original. Dos 2 se convierten en un 4; dos 512 se convierten en un 1024.
Tres reglas concretas rigen la fusión, y las tres importan a la hora de planear un movimiento:
4 4 4 4 empujada a la izquierda se convierte en 8 8 — nunca en un solo 16.4 4 4 empujado a la izquierda fusiona la primera pareja, dejando 8 4 — y no 4 8.La puntuación empieza en cero. Cada vez que se fusionan dos casillas, el valor de la nueva casilla se suma a la puntuación — fusionar dos 256 añade 512 puntos. Deslizar casillas sin fusionarlas no suma nada, sin importar cuántas casillas se muevan ni la distancia que recorran.
Como la puntuación depende solo de las fusiones, refleja menos la habilidad que el tamaño de las casillas construidas: una sola casilla 2048 representa 20.480 puntos de fusiones que tuvieron que ocurrir por debajo de ella (un poco menos en la práctica, porque las casillas que aparecen como 4 se ahorran una fusión). Tu mejor puntuación queda guardada en el navegador entre visitas, igual que la partida en curso.
En el momento en que una fusión produce una casilla con 2048, has ganado. Un banner lo confirma y ofrece dos opciones: Seguir jugando, que te devuelve al mismo tablero para ir a por 4096, 8192 y más, o empezar una partida nueva. Ganar no termina la partida a menos que decidas parar.
La partida termina en el momento en que no queda ningún movimiento legal, lo que exige que se cumplan a la vez estas dos condiciones:
Un tablero lleno no está automáticamente perdido — mientras exista una sola pareja que se pueda fusionar en cualquier parte de la cuadrícula, fusionarla libera una celda y la partida continúa. Solo termina de verdad cuando el tablero está a la vez lleno y sin fusiones posibles.
| Tecla | Acción |
|---|---|
← ↑ ↓ → o WASD | Deslizar las casillas en esa dirección |
K H J L | Deslizar las casillas, al estilo vim (arriba, izquierda, abajo, derecha) |
| Deslizar el dedo | Mover las casillas en una pantalla táctil |
R | Reiniciar la partida |
Como cada casilla es una potencia de dos y el tablero tiene dieciséis, la escalera no se detiene en 2048:
| Casilla | 2 iniciales necesarios | Nota |
|---|---|---|
| 128 | 64 | Se llega casi de forma intuitiva |
| 512 | 256 | Necesita una estructura deliberada |
| 2048 | 1.024 | La condición de victoria |
| 8192 | 4.096 | Requiere un orden casi perfecto |
| 131072 | 65.536 | El máximo teórico — hacen falta otras quince casillas dispuestas en orden descendente exacto para construirla |
Para estrategias probadas y cómo funciona el solucionador integrado, consulta nuestras páginas (en inglés) 2048 strategy y 2048 solver.
¿Listo para ponerlo en práctica?
Jugar al 2048