2048: القواعد الرسمية

لعبة 2048 هي لعبة ألغاز لِلاعب واحد من تصميم غابرييلي تشيرولي. وفيما يلي القواعد الكاملة، قسمًا بعد قسم، مكتوبة كما يكتبها دفتر قواعد حقيقي، لا كملخّص مختصر.

الهدف

حرّك المربّعات المرقّمة على شبكة 4×4، وادمج المتطابق منها، لتصنع مربّعًا يحمل الرقم 2048. الوصول إلى هذا المربّع يعني الفوز بالجولة، لكن يمكنك مواصلة اللعب بعد ذلك للحصول على نقاط أعلى.

عدد اللاعبين

لاعب واحد. لا يوجد عدّاد زمني ولا حدّ لعدد الحركات — تلعب بالوتيرة التي تناسبك، وتُحفظ الجولة الجارية تلقائيًا لتتمكّن من متابعتها لاحقًا.

الأدوات

لوحة واحدة من 16 خانة، مرتّبة في شبكة 4×4. كل خانة إمّا تحمل مربّعًا مرقّمًا أو تكون فارغة. المربّعات دائمًا قوى للعدد 2 — 2، 4، 8، 16، وهكذا.

الإعداد

في بداية الجولة، يظهر مربّعان في خانتين عشوائيتين. كل مربّع بداية هو 2 باحتمال 90% أو 4 باحتمال 10%. لا حاجة لأيّ إعداد آخر — لا خلط ولا توزيع ولا اختيار لموضع البداية.

كيف تسير الحركة

في دورك، اختر اتجاهًا من أربعة: أعلى أو أسفل أو يسار أو يمين. تنزلق جميع المربّعات على اللوحة في حركة واحدة أبعد ما يمكن في ذلك الاتجاه، ولا تتوقّف إلا عند حافة اللوحة أو عند مربّع آخر. تتحرّك كل المربّعات في الوقت نفسه؛ لا يمكن اختيار أيّها يتحرّك وأيّها يبقى. بمجرّد أن تستقرّ المربّعات وتتمّ عمليات الدمج، يظهر مربّع جديد — 2 أو 4، بالنسبة نفسها 90/10 كما في الإعداد — في خانة فارغة عشوائية. وهنا تنتهي الحركة.

الحركات الصحيحة والحركات غير الصحيحة

لا يُعدّ الاتجاه حركة صحيحة إلا إذا غيّر اللوحة — يجب أن ينزلق مربّع واحد على الأقل إلى خانة فارغة، أو أن يندمج زوج واحد على الأقل. فإذا لم يفعل الاتجاه أيًّا من الأمرين (كأن تضغط يسارًا بينما كل المربّعات مدفوعة أصلًا إلى أقصى اليسار)، لا يحدث شيء: تبقى اللوحة كما هي تمامًا، ولا يظهر مربّع جديد. الحركة غير الصحيحة لا تكلّف شيئًا، فلا مانع من تجربة اتجاه ما لترى ماذا يحدث.

دمج المربّعات

حين يصطدم مربّع متحرّك بمربّع آخر يحمل الرقم نفسه، يندمج الاثنان في مربّع واحد يحمل مجموعهما — وبما أنّ القيمتين الأصليتين متساويتان، فإنّ الناتج يساوي دائمًا ضعف القيمة الأصلية. مربّعا 2 يصيران 4، ومربّعا 512 يصيران 1024.

يحكم عملية الدمج ثلاث قواعد محدّدة، وكلّها مهمّة عند التخطيط لحركة:

  1. دمج واحد لكل مربّع في كل حركة. المربّع الذي اندمج بالفعل في هذه الحركة لا يمكن أن يندمج مرة أخرى، حتى لو أصبح مجاورًا لمربّع مطابق آخر. صفٌّ من 4 4 4 4 دُفع إلى اليسار يصير 8 8 — لا يصير أبدًا 16 واحدًا.
  2. يبدأ الدمج من الحافة التي تدفع نحوها. تتشكّل أزواج المربّعات ابتداءً من الحافة المقصودة رجوعًا إلى الخلف، فـ4 4 4 المدفوع إلى اليسار يدمج الزوج الأول ويترك 8 4 — لا 4 8.
  3. لا يندمج إلا المربّعات التي تلتقي أثناء الانزلاق في هذه الحركة. مربّعان متطابقان متجاوران أصلًا، دون أن يتحرّك أيّ منهما، لا يندمجان من تلقاء نفسهما — لا بدّ أن يضع الاتجاه المختار أحدهما في حركة أولًا.

احتساب النقاط

تبدأ النقاط من الصفر. مع كل عملية دمج، تُضاف قيمة المربّع الجديد إلى النقاط — دمج مربّعَي 256 يضيف 512 نقطة. أمّا تحريك المربّعات دون دمجها فلا يضيف شيئًا، مهما تحرّك من مربّعات أو مهما كانت المسافة.

وبما أنّ النقاط تعتمد كليًّا على عمليات الدمج، فهي تعكس حجم المربّعات التي بنيتها أكثر مما تعكس المهارة: مربّع 2048 واحد يمثّل 20,480 نقطة من عمليات الدمج التي كان لا بدّ أن تحدث تحته (أقلّ قليلًا في الواقع، لأنّ المربّعات التي تظهر مباشرة كـ4 توفّر عملية دمج واحدة). تبقى أفضل نتيجة لك محفوظة في المتصفّح بين الزيارات، وكذلك الجولة الجارية.

الفوز

في اللحظة التي ينتج فيها الدمج مربّعًا يحمل 2048، تكون قد فزت. تؤكّد ذلك لافتة وتعرض خيارين: تابع اللعب، الذي يعيدك إلى اللوحة نفسها للسعي إلى 4096 و8192 وما بعدهما، أو بدء جولة جديدة. الفوز لا ينهي الجولة ما لم تختر أنت التوقّف.

الخسارة — نهاية الجولة

تنتهي الجولة في اللحظة التي لا تبقى فيها أيّ حركة صحيحة، وهذا يتطلّب تحقّق الشرطين التاليين معًا:

  • جميع خانات اللوحة مشغولة، و
  • لا يوجد زوج من المربّعات المتجاورة، أفقيًّا أو عموديًّا، يحمل القيمة نفسها.

امتلاء اللوحة لا يعني الخسارة تلقائيًّا — فما دام يوجد زوج واحد متطابق في أيّ مكان على الشبكة، فإنّ دمجه يحرّر خانة وتستمرّ الجولة. لا تنتهي الجولة فعليًّا إلا حين تكون اللوحة ممتلئة وفي الوقت نفسه خالية من أيّ دمج ممكن.

أزرار التحكّم، مرجع سريع

المفتاحالإجراء
أو WASDتحريك المربّعات في ذلك الاتجاه
K H J Lتحريك المربّعات بطريقة vim (أعلى، يسار، أسفل، يمين)
التمرير باللمستحريك المربّعات على شاشة لمسية
Rإعادة بدء الجولة

المربّعات، حتى القمة

بما أنّ كل مربّع هو قوة للعدد 2 وأن اللوحة تتّسع لستة عشر مربّعًا، فإنّ السلّم لا يتوقّف عند 2048:

المربّععدد الـ2 اللازمة في البدايةملاحظة
12864يمكن الوصول إليه بالحدس تقريبًا
512256يحتاج إلى بنية مقصودة
20481,024شرط الفوز
81924,096يتطلّب ترتيبًا شبه مثالي
13107265,536الحدّ النظري الأقصى — يحتاج بناؤه إلى خمسة عشر مربّعًا آخر مرتّبة بترتيب تنازلي دقيق

أربعة أخطاء تُنهي الجولة مبكرًا

  • استخدام الاتجاهات الأربعة بحرّية. كل اتجاه تسمح لنفسك باستخدامه هو طريقة إضافية لسحب أكبر مربّعاتك بعيدًا عن زاويته. اللعب القوي يعتمد عادة على اتجاهين باستمرار، وثالث نادرًا، ورابع تقريبًا أبدًا.
  • مطاردة كل دمج يظهر. الدمج المتاح في منتصف اللوحة يستحقّ التجاهل غالبًا، لأنّ اختياره يخلّ بالترتيب مقابل مكسب مربّع واحد فقط.
  • ترك مربّع صغير محاصرًا. المربّع الذي يحمل الرقم 2 ومحاط بمربّعات أكبر بكثير لا يمكنه الاندماج مع أيّ شيء، ويشغل خانة لبقية الجولة. تعامل معه ما دام لا يزال له جار يمكن الوصول إليه.
  • التسرّع حين تكون اللوحة شبه ممتلئة. مع بقاء خانتين أو ثلاث فارغة، قد يكون اتجاه واحد غير محسوب كارثيًّا ولا يمكن تصحيحه. وهنا بالضبط يُجدي التمهّل.

للاطّلاع على استراتيجيات مُختبَرة ومعرفة طريقة عمل المساعد المدمج، راجع صفحتَي (بالإنجليزية) 2048 strategy و 2048 solver.

جاهز لتجربة ذلك؟

العب 2048